Resenha: Ever Forward

Pode-se dizer que existem 2 tipos de jogos de Puzzle. Por um lado temos jogos como Tetris e Bejeweled: Jogos completamente abstratos onde você é recompensado com pontos ou power ups por fazer as combinações certas ou resolver problemas lógicos sem qualquer aplicação real. Às vezes esses tem uma pequena narrativa pra ilustrar as ações do jogo como algo menos abstrato, mas geralmente elas não são algo realmente necessário pros puzzles fazerem sentido, como em Puzzle Quest e Sushi Strike.

E por outro, temos jogos como Portal e Brothers: A Tale of Two Sons onde os puzzles servem de maneira direta à narrativa, e a narrativa serve de maneira direta aos quebra cabeças criando uma experiência emocional completa.

Eu acredito que o segundo tipo de jogo de puzzle é consideravelmente mais difícil de produzir. Um nível avançado de compreensão das técnicas de metalinguagem dos videogames é necessário pra que o jogo se torne uma experiência coesa, e eu acredito que Ever Forward é o melhor exemplo possível do que NÃO fazer quando se está desenvolvendo um jogo de puzzle narrativo.

Eu recebi uma cópia de resenha desse jogo, e eu me sinto meio mal em dizer que a primeira cópia de resenha que recebi na minha carreira de criadora de conteúdo pra internet é ruim. Mas do erro pode surgir o aprendizado, então vamos tentar entender o que há de errado com Ever Forward.

Apresentação

O jogo abre com uma garota de não mais do que 9 anos numa praia muito bonita e cheia de vida, olhando pra uma parte do cenário que parece diferente do resto. É algo que remete um sentimento de corrupção: Cinza e vermelho de maneira que parece estar invadindo a praia e não ser bem-vindo. Imediatamente a jogadora percebe que esse jogo se tratará de corrigir os pedaços errados de um mundo de outra forma muito bonito.

Se aproximando da parte corrupta, a personagem é teleportada pra um lugar todo cinza, numa estética que lembra um pouco Tron, onde você jogadora aprende o básico de como os puzzles do jogo funcionam.

Depois que você soluciona o quebra-cabeça, a garota tem visões do seu passado com uma mãe ausente que trabalha com algum tipo vago de tecnologia. Depois de ver as duas cutscenes a jogadora é colocada de volta no mundo verde, bonito e cheio de vida para resolver outros quebra cabeças, limpar outros pontos de corrupção e recuperar mais memórias da protagonista. Esse é o principal loop do jogo, e, bom… Vamos entrar nos detalhes.

Gameplay

É estranho você controlar uma menina tão pequena e delicada num videogame e sentir que mover ela é igual a mover um tanque de guerra. A animação de caminhada dela não tem nada de errado, mas o pulo dela é muito curto, lento e pouco preciso pra passar pelos obstáculos que o jogo coloca na sua frente.

O principal obstáculo que você precisará enfrentar são pequenas câmeras com um cone de visão azul na sua frente e um circulo de detecção ao seu redor que você precisa evitar.

Quando a sua personagem de aproxima muito de uma dessas câmeras, ela começa a andar super devagar, automaticamente, pra evitar a detecção sonora dela e teleportá-la de volta pro começo do puzzle.

Tudo isso parece super okay, exceto quando alguma coisa dentro do campo de audição da câmera faz algum barulho. Uma caixa caindo ou um pulo da sua personagem. Quando isso acontece, a câmera entra em alerta, e começa a procurar a fonte do barulho. Seus campos de detecção ficam vermelhos e o campo de audição ao redor dela fica muito maior. Portanto, a área onde a sua personagem começa a se mover extremamente devagar amplia exponencialmente, e você precisa evitar obstáculos e chegar nos pontos cegos certos num período extremamente curto enquanto sua personagem se move igual uma lesma.

Todos os puzzles desse jogo exigem uma precisão de movimentos e agilidade de realização muito grandes. As vezes você pode até saber qual é a solução do quebra cabeça, mas tudo no jogo se move de maneira tão clunky que você simplesmente se sente fisicamente incapaz de resolver o problema, mesmo que logicamente você saiba o que precisa ser feito.

O jogo também tem algumas caixas que são a sua principal ferramenta pra resolver alguns desses problemas. E jogar essas caixas por cima das câmeras é a técnica mais exigida pra conseguir passar por essas câmeras desapercebida. Mas jogar a caixa também é algo extremamente lento, curto e difícil de acertar. Um único pixel que você jogue errado pode ser a diferença entre a vida e a morte na maioria dos quebra cabeças. E eu pelo menos acho isso extremamente irritante.

Muito dos outros elementos introduzidos no jogo se resumem a esperar. Se você quiser jogar Ever Forward se prepare pra ficar vários minutos esperando elevadores se mexerem ou plataformas se moverem até chegar na posição certa pra você provavelmente falhar o puzzle logo em seguida já que sua personagem anda igual uma tartaruga.

Fora dos puzzles não existe muita coisa pra ser feita. Eu explorei cada canto daquele mapa e eu não vi absolutamente nada que vale a pena. O único objeto interagível é um barquinho no meio de um lago, e ele mesmo não faz porra nenhuma além de levar a sua personagem de um ponto ao outro.

Narrativa

Certamente, eu achei que ia ter alguma coisa ao menos interessante na história do jogo, mas não há nada aqui.

Eu não sei dizer se o texto original em chinês está bem escrito ou não, mas as traduções pra inglês e português deixam muito a desejar. As cutscenes são apresentadas com várias frases que parecem estar desconexas umas das outras, tentando criar uma ideia de diálogo entre mãe e filha mas fazendo parecer que na realidade elas são robôs que nem se quer estão na mesma sala.

Durante os Puzzles, você pode chamar um robozinho quadrado pra que você voe de uma área pra outra, e como esse robozinho tem rosto eu estava pelo menos esperando que ele fosse ter alguma relevância narrativa ou no mínimo emocional para a garota. Em vez disso, entretanto, as cutscenes apresentam um robozinho redondo que nunca aparece no jogo de verdade.

O robozinho quadrado eventualmente aparece nas cenas de flashback, mas ele é companheiro da mãe da menina. A garota nunca chega a se quer ver o tal robô quadrado durante esses flashbacks.

Em dado momento, um jornalista de rádio ou televisão diz no fundo da cena que todo mundo tem que permanecer em casa, não sair em hipótese alguma, e esperar que o governo vai levar suprimentos pra todas as famílias nesse tempo de crise.

Depois disso eu fiquei muito ansiosa, esperando que o jogo iria ter algum comentário a fazer sobre a vida de uma criança pequena durante a epidemia de Covid-19 na China, mas… Nada. O jogo literalmente não faz nada com isso.

Acontece que o motivo pelo qual ninguém pode sair de casa é uma nevasca muito, muito forte? E a garota decide fugir de casa sem motivo nenhum pra ser resgatada pelo sacrifício da sua mãe.

Não há estrutura narrativa aqui. Primeiro parece que um balanço é o objeto mais importante da história, mas ele é jogado fora na primeira oportunidade. Depois uma árvore que também nunca mais aparece. Quando começam a mencionar a nevasca você sente que as personagens só estão falando baboseiras sem sentido, e mesmo que você veja essas cenas sabendo da nevasca ainda parece baboseira sem sentido.

No final do jogo, o último flashback mostra a mãe da menina colocando ela numa maca de hospital ou algo parecido num prédio abandonado, e eu fiquei com mais perguntas do que respostas.

Pra começar, qual é a do lugar todo verdejante e bonito onde ela passeia pra procurar os novos puzzles? Em nenhum momento o jogo explica o que essa menina tá fazendo lá ou o que é o tal do lugar.

E normalmente nesses jogos os puzzles servem como uma metáfora pros obstáculos emocionais que a sua personagem precisa perdurar, certo? Brothers: A Tale of Two Sons, por exemplo, se trata da dificuldade de trabalhar em equipe. Em Catherine, a escalada na torre simboliza o protagonista fugindo dos seus próprios problemas.

Aqui os puzzles estão completamente desconexos de qualquer outro aspecto do jogo. Eu acho que nem posso chamá-los de abstrações completas por que não existe nada pra eles abstraírem.

Eles não são abstrações da relação da menina com a mãe ou com a casa onde elas moram porque não existe nenhum aspecto que poderia ser traduzido pra câmeras de vigilância, elevadores, e caixas que precisam ir do ponto A ao ponto B. Não são uma distorção do mundo natural porque simplesmente não existe nenhum paralelo. E não são representantes do desastre natural porque não existe nenhum aspecto de prisão ou neve nos puzzles.

A Experiência Geral

Você pode desenvolver profundamente algo tão desconexo de si mesmo quanto esse jogo? Não, então parece óbvio o fato de que ele dura no máximo 2 horas até você chegar nos créditos.

O final em particular é difícil de levar a sério porque aparecem algumas linhas de diálogo durante o gameplay, mas se você não fala inglês ou mandarim, foda-se. Eles simplesmente esqueceram de colocar legenda nessa parte do jogo e você que se vire pra tentar entender o que tá acontecendo ¯\_(ツ)_/¯

Se é que você vai querer entender, ou se é que tem algo pra se entender aqui.

Ever Forward foi desenvolvido pela Pathea Games, os mesmos desenvolvedores de My Time at Portia. E eu não consigo de deixar de imaginar – o que deu errado aqui?

A galera da Pathea é perfeitamente capaz de fazer jogos completos e interessantes, mas quando se tratou desse título parece que eles resolveram simplesmente empurrar o projeto com a barriga e deixar por isso mesmo.

Ever Forward parece um protótipo. Uma prova de conceito feita por um amador ou um pequeno grupo de amadores pra vender sua ideia pra alguma outra empresa. Eu não sei dizer se existe algo realmente interessante nesse protótipo pra dizer que ele pelo menos tem potencial.

Se fosse eu decidindo o que a minha publicadora vai financiar ou não, Ever Forward nunca receberia o sinal verde.

Então minha nota pra Ever Forward é um Monopólio Chinês/10.

Se você acha meus textos legais, da uma contribuída aqui!




Uma consideração sobre “Resenha: Ever Forward”

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